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동아리3

[TA STUDIO] #3. MainTex와 SubTex. (깜빡이는 원 만들기) 본 포스팅은 청강문화산업대학교의 게임 제작 동아리 L.A.B.S의 TA STUDIO에서 공부한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 오늘은 #1강에서 다뤘던 반짝이는 원 만들기(:bloom 효과) 에서 조금 더 나아가봅시다. 2강에서 배웠던 _Time 함수를 응용해, 깜빡이는 원을 만들어 보려고 합니다. #1강에서 했던 부분에서 이어 진행하니, 위쪽의 링크를 참고해주세요! #들어가기 전, _Time에 대해 조금 더. _Time은 씬이 열린 다음부터의 시간입니다. (이 값을 반환합니다.) _Time은 각각 (x, y, z, w)로 나눌 수 있으며, 각각 (t/20, t, t*2, t*3)에 대응합니다. 즉, _Time.x = t / 20 ; // 1 / 20의 속도 _Time.y = t ; // 본래의 속도(시.. 2019. 10. 13.
[TA STUDIO] #2. _Time함수와 텍스처 움직이기. (+UV Map으로 속도 변화 주기) 본 포스팅은 청강문화산업대학교의 게임 제작 동아리 L.A.B.S의 TA STUDIO에서 공부한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. #새로운 함수, _Time 저번 시간에 이어서 이제 새로운 함수를 배웁니다. 이름하여 _Time! 대충 시간에 관련된 함수라는 건 알 것 같네요. 이름이 일단 _Time 이니까요. 잘 모르겠다면, 유니티에게 물어볼까요? 대부분의 상용 엔진은 함수 설명을 위한 문서 페이지를 운영하고 있으니까요. 검색을 해 보면, 뭐야 봐도 모르겠는데? 아무튼 중요한 건 마지막 부분입니다. " 셰이더 내에서 애니메이션을 위해 사용합니다. " 자세한 건 3학년 엔진 기초 시간에 다룬다고 하니. 지금은 이정도만 알고 넘어가도록 합시다. 뭐, 백문이 불여일견이라고, 한번 해 볼까요? #일단 한번 해보자!.. 2019. 10. 5.
[TA STUDIO] #1. '쉐이더'를 이용한 '이펙트' 기초 (포스트 프로세싱: bloom 효과) 본 포스팅은 청강문화산업대학교의 게임 제작 동아리 L.A.B.S의 TA STUDIO에서 공부한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. #쉐이더? 그게 뭔데? 익숙하지만 생소한 단어. 쉐이더. 많이 들어봤지만, 정확히 뭐다- 라며 정의내리기는 쉽지 않죠. "그거 그... 게임 때깔 이뻐지는... 그런 거 아냐?" "마인크래프트 쉐이더?" ...이대로 넘어가면 문제가 있겠죠? 게임 개발자들의 신적 존재이자 영원한 친구. Google에게 물어봅시다. 헤이 구글, 쉐이더가 뭔지 알려줘! Shader[셰이더] 컴퓨터 그래픽스 분야에서 셰이더(shader)는 소프트웨어 명령의 집합으로 주로 그래픽 하드웨어의 렌더링 효과를 계산하는 데 쓰인다. 셰이더는 그래픽 처리 장치(GPU)의 프로그래밍이 가능한 렌더링 파이프라인을 프.. 2019. 10. 4.