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그래픽9

[TA STUDIO] #4. 텍스쳐 2개를 섞어 보자. lerp 함수 청강문화산업대학교의 게임 제작 동아리 L.A.B.S의 TA STUDIO에서 공부한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 오늘은 lerp 함수에 대해 알아보려고 합니다. 텍스쳐를 섞을 때 사용한다고 하는데... 일단 직접 사용해보고 나서, 자세하게 알아보도록 할까요? #일단 해보자! 마법진 만들기. 여기까진 다들 할 줄 아시죠? 저는 텍스쳐를 뭘 섞을까 생각하다가, 대충 마법진 비스무리한걸 직접 그렸습니다. 따라 하실 분들은 그냥 사진을 잘라서 쓰셔도 되고, 뭐든 좋습니다. #3강의 내용은 기억 나시나요? 텍스쳐를 하나 더 가져오려면 해야 했던 것. Properties와 아래 코드부분에 추가해야 할 내용들! 기억이 안 나신다면 보고 오십시오. Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Pro.. 2019. 10. 21.
[TA STUDIO] #3. MainTex와 SubTex. (깜빡이는 원 만들기) 본 포스팅은 청강문화산업대학교의 게임 제작 동아리 L.A.B.S의 TA STUDIO에서 공부한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 오늘은 #1강에서 다뤘던 반짝이는 원 만들기(:bloom 효과) 에서 조금 더 나아가봅시다. 2강에서 배웠던 _Time 함수를 응용해, 깜빡이는 원을 만들어 보려고 합니다. #1강에서 했던 부분에서 이어 진행하니, 위쪽의 링크를 참고해주세요! #들어가기 전, _Time에 대해 조금 더. _Time은 씬이 열린 다음부터의 시간입니다. (이 값을 반환합니다.) _Time은 각각 (x, y, z, w)로 나눌 수 있으며, 각각 (t/20, t, t*2, t*3)에 대응합니다. 즉, _Time.x = t / 20 ; // 1 / 20의 속도 _Time.y = t ; // 본래의 속도(시.. 2019. 10. 13.
[디지털 페인팅] 작은 새 - 모작 본인 모작: 원본 레퍼런스: XGingerWR 2019. 10. 5.
[TA STUDIO] #2. _Time함수와 텍스처 움직이기. (+UV Map으로 속도 변화 주기) 본 포스팅은 청강문화산업대학교의 게임 제작 동아리 L.A.B.S의 TA STUDIO에서 공부한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. #새로운 함수, _Time 저번 시간에 이어서 이제 새로운 함수를 배웁니다. 이름하여 _Time! 대충 시간에 관련된 함수라는 건 알 것 같네요. 이름이 일단 _Time 이니까요. 잘 모르겠다면, 유니티에게 물어볼까요? 대부분의 상용 엔진은 함수 설명을 위한 문서 페이지를 운영하고 있으니까요. 검색을 해 보면, 뭐야 봐도 모르겠는데? 아무튼 중요한 건 마지막 부분입니다. " 셰이더 내에서 애니메이션을 위해 사용합니다. " 자세한 건 3학년 엔진 기초 시간에 다룬다고 하니. 지금은 이정도만 알고 넘어가도록 합시다. 뭐, 백문이 불여일견이라고, 한번 해 볼까요? #일단 한번 해보자!.. 2019. 10. 5.